jueves, 7 de diciembre de 2017

Organizaciones de Faerûn: Los Arpistas

LOS ARPISTAS

Primero y ante todo, un Arpista debe trabajar para mantener el equilibrio en el mundo. Este objetivo es igual de importante en Aguas Profundas que en el Valle de la Sombra, Berfôska o incluso Kara Tur. Las intrigas y el mal deben ser detenidos , pero también la gente que quiere obtener poder sobre los demás mediante “métodos” legales”
Lo que es más, un Arpista debe considerar siempre las ramificaciones de sus acciones, evitar un desastre no sirve de nada si lo único que hace uno es allanar el camino a desastres aún mayores. Con este fin, los Arpistas exhortan con fuerza a que sus agentes preserve y recuerden el pasado, esas informaciones pueden salvar algún día a mucha gente.
Un Arpista hace que se necesita que se haga. La organización no restringe a sus agentes su libertad individual, con unas pocas excepciones. Cualquier Arpista que busque el poder individual sobre los demás o que traicione o subvierta l causa de los Arpistas es despojado de su rango y, en muchos casos, es ejecutado como traidor una vez se consigna pruebas contra él. Sobre todo después de la traición del Pescador y los esfuerzos de los Zhentarim y de los Umbras para influenciar a los Arpistas, la organizaciones ha hecho de esta una parte del Código de los Arpistas, y dejado claro a todos aquellos que abrazan la llamada del Arpa.

OBJETIVOS
·         Obtener información por todo Faerûn.
·         Promover la justicia y la igualdad por medios discretos.
·         Detener a los tiranos, líderes, gobiernos y organizaciones que se vuelven demasiado poderosas.
·         Ayudar a los débiles, pobres y oprimidos.

CREENCIAS
·         Uno no puede tener nunca demasiada información o saber arcano.
·         Demasiado poder lleva a la corrupción.
·         Los abusos de la magia deben ser controlados de cerca.
·         Nadie debería estar indefenso.

CONVIRTIÉNDOSE EN ARPISTA
Uno no entra en los Arpistas buscando que lo recluten, ellos te buscan. Los Arpistas buscan a agentes en los que se pueda confiar mientras se halla dentro de territorio enemigo. Los agentes que parezcan poder “mezclarse” entre los Umbras, en Sembia, la Ciudadela Mucha Flecha o Zhay son muy demandados,
La gente entrenada en infiltración y recogida de inteligencia suelen ser excelentes candidatos, incluso si ese entrenamiento proviene de un oscuro pasado.
Si un agente está dispuesto a jurar que cumplirá el Código de los Arpistas, se perdonarán muchos pecados pasados con objeto de conseguir un Faerûn más estable
Los Bardos y exploradores constituían la mayor parte de las filas de los Arpistas en el pasado pero en la actualidad puede encontrarse casi cualquier tipo de personaje entre sus filas.

HISTORIA
A lo largo de los siglos, el destino de Faerûn ha quedado más de una vez en manos de la organización semisecreta conocida como los Arpistas.
La historia del grupo está cubierta de mitos y leyendas, las historias dicen que fue fundada al mismo tiempo que Myth Drannor,  la ciudad élfica en las tierras de los Valles.
La fuerza de los Arpista supuestamente ha crecido y menguado a lo largo de  su existencia, a veces suficientemente fuertes como para luchar contra los mismos dioses, otras veces tan débiles que lo único que han podido hacer es mantener unidos a los suyos. Cuando comenzó la Era de los Trastornos (1358 CV), antes de la Plaga de los Conjuros, fue cuando las filas de los Arpistas fueron más grandes que en cualquier otro momento de su existencia.
Los agentes de los Arpistas se movían por todo Faerûn y más allá, manteniendo un equilibrio de poder que mantenía a salvo las zonas salvajes y las ciudades, protegía los lugares sagrados y mantenía a raya a la tiranía.
Pero la Plaga de los Conjuros y los subsiguientes “Años Aullantes” dejaron a los Arpistas diezmados. Muchos murieron y otros se desvanecieron completamente. Aquellos que sobrevivieron quedaron aislados los unos de los otros, por lo que se centraron únicamente en los peligros que asolaban sus hogares y vecinos.
La célula conocida como los Arpistas de Luruar fue todo lo que quedó de los Arpistas en el Norte, basados en la Torre Brilunar en Eternlund.
En el pasado los Arpistas habrían mantenido una estricta vigilancia sobre todos los males y poderes que amenazaban la frágil estabilidad en el Norte, como la frágil paz con la Ciudadela Mucha Flecha, el caos en el que se hallaba sumida Luskan y las repetidas catástrofes que asolaron Neverwinter.
Pero los Arpistas de Luruar ya no poseían los recursos para centrarse en todos los asuntos excepto las amenazas más importantes, la Retornada Nezheril, Ciudad de los Umbras.
La influencia de Nezheril creción mientras la Antigua ciudad buscaba una vez mas convertirse en un Imperio, y los Arpisas de Luruar se convirtieron menos en los espías y vigilantes que por los cuales las gentes de Faerûn los tomaba y se convirtieron mas en un movimiento de insurgentes.
Sin sus esfuerzos, muchos piensan que las fuerzas de Nezheril se habrían hecho con el Bosque Alto y otras zonas hace mucho tiempo.
Durante las últimas décadas la situación ha ido mejorando, y más prometedores agentes han acabado en la Torre Brilunar, esperando unirse a los Arpistas. Aunque no todos eran adecuados para unirse a la causa de los Arpistas, los escasos miembros de la organización han ido creciendo otra vez y su influencia lo ha hecho en igual medida.
 Pero estos nuevos Arpistas  han traído consigo sus propios enemigos. ¿Quien se centraría únicamente en los Umbras cuando la Soberanía Abolézhica se ha filtrado desde el Reino Lejano, cuando Zhay ha ido creando más no muertos y cuando los Caballeros Brujos de Veisa han aplastado bajo sus botas a todos los plebeyos bajo su gobierno?
La organización creció demasiado rápido y esto dividió su atención y permitió que la corrupción se asentara en su interior.
El primer traidor identificado fue el propio Maestro de Espías de Aguas profundas, un hombre llamado Aron Vishter.
Vishter, o “El Pescador”, como se le había conocido desde hace mucho tiempo, estaba recibiendo dinero de los Zhentarim para enviar a agentes Arpistas a misiones en los que se beneficiaba a la Red Negra.
Lo que era peor, estaba enviado a otros agentes a la muerte para impedir que los Arpistas se acercaran a determinados lugares. Uno de sus propios agentes, un sacerdote de Selûne llamado Tam Zawad (conocido como “El Pastor”), un colega de antes del tiempo en el que ambos se unieran a los Arpistas, atrapó al fin a Vishter y lo llevó ante la justicia. Los Altos Arpistas de Eternlund elevaron a Zawad al cargo de Vishter y le encargaron que limpiara la organización de los traidores infiltrados por su antiguo superior.
Por tanto, aunque Eternlund sigue siendo el corazón de la organización de los Arpistas, en muchos aspectos su centro de poder se ha mudado a la Ciudad de los Esplendores.


LOS ALTOS ARPISTAS
En la cúspide de la organización se halla el consejo conocido como los Altos Arpistas. Aunque individualmente no tan poderosos como los Altos Arpistas de antaño, cada uno de ellos se ha ganado su lugar en la organización tras largos años de leal servicio a la casa de los Arpistas.
Los altos Arpistas dirigen a la organización en su conjunto manteniendo un ojo abierto sobre las operaciones más pequeñas y amenazas que afectan al cuadro general en su conjunto.
Sobre todo debido a la traición del Pescador, los Altos Arpistas se toman muy en serio el Código de los Arpistas. Creen completamente en los objetivos de la organización, incluso aunque no estén de acuerdo en cual sea la mejor forma de obtenerlos. Los Altos Arpistas son un grupo reducido, y el número exacto varía según nuevos miembros son instalados por voto del consejo y los Altos Arpistas mueren o se retiran.

ALTO ARPISTA TAM ”EL PASTOR” ZAWAD
Tam Zawad (CB hombre humano Calishita Sacerdote de Selûne), ahora uno de los “Altos Arpistas” y maestro de espías de Aguas Profundas, se retiró de las operaciones solo a regañadientes. Un hombre Calishita se unos sesenta años, Zawad no ha perdido su toque, y sus subalternos deben recordarle con frecuencia que tiene que delegar. Este devoto sacerdote de Selûne se convirtió en agente de los Arpistas cuando una Maestro de Espías en Amn lo descubrió asesinando a un agente Shadovar y lo introdujo en la organización.  Tras su muerte, ha servido a muchos, pero su lealtad es hacia Selûne ante todo.
Aunque ostenta una gran influencia, Tam Zawad no desea al poder, se toma el Código de los Arpistas muy en serio. Debido a su antiguo apodo, algunos de los Arpistas de otros lugares llaman a los Arpistas de Aguas profundas “el Rebaño” para gran disgusto del “Pastor”.
Tam Zawad siempre mantiene los ojos abiertos ante potenciales nuevos Arpistas, en particular  ante individuos que hayan luchado con éxito contra los Umbras,. Los agentes Arpistas estudian y prueban a miembros potenciales antes de que se haga algún ofrecimiento, de hecho generalmente antes de que los candidatos sepan siguiera que están siendo probados
Pero a veces, cuando el tiempo y los recursos son escasos, , Tam Zawad puede introducir a un aventurero en la organización de forma mucho más rápida.

LORD ZELRAUN BRAMACUERNOS
Lord Zelraun Bramacuernos (LN hombre humano Kondazhano, archimago) proviene de una de las más importantes familias nobles de Aguas Profundas, y en la actualidad es su patriarca, con toda la seguridad en si mismo y orgullo que eso conlleva.
Persiguió su talento para las artes arcanas, pero nunca olvidó sus raíces o su afición por gastar los considerables recursos económicos de su familia en las cosas buenas de la vida. Es un tipo confiado al que le gusta apostar.
Lord Bramacuernos va acompañado por un guardián escudo, y siempre lleva puesto su amuleto de control. El guardián escudo tiene siempre almacenado un conjuro de rayo relampagueante.
Lord Bramacuernos rara vez sale al campo de operaciones, sinó que se dedica a dirigir agentes mediante conjuros de enviar manteniéndose informado acerca de todos los acontecimientos que se producen en el Norte. Debido a su estatus social y a sus contactos, también tiene importantes relaciones con otras facciones activas en el Norte como la Alianza de los Señores o la Orden del Guantelete

KROWEN VALHARROW
Krowen Valharrow (CB hombre humano Turami archimago con una túnica de objetos útiles y un bastón de fuego) es el archimago residente de la Torre Brilunar en Eternlund, y el Alto Arpista de mayor rango en el Norte
Krowen, un hombre de piel oscura que siempre lleva unos gruesos anteojos, reside en la Torre Brilunar rodeadoa por media docena de Tressyms (gatos alados, cuyas estadísticas pueden encontrarse al final de este documento y es ayudado en sus tareas por la Castellano de la Torre Brilunar, Lady Daviana Yalrannis (CB mujer humana Tezhyria Caballero).
En la ciudad amurallada de Eterlund, la Torre Brilunar ha permanecido como fuerte base de operaciones de los Arpistas durante siglos. Cuatro delgadas torres de piedra negra unidas en el centro, rodeando un torreón más alto, rematado por una plataforma y un reflector y espejo de señales en forma de luna creciente, la Torre Brilunar es visible en toda la ciudad.
Alrededor de la torre hay un foso seco, y unos muros, añadidos después de la Plaga de los Conjuros, rodean un patio abierto.

Los Arpistas son libres de descansar en alguna de las escasas habitaciones de huéspedes, aunque aquellos pertenecientes a otras células de Arpistas serán vigilados de forma cercana durante su estancia. Cerca de la cúspide de la Torre Brilunar hay una habitación circular carente de ventanas que contiene un círculo de teleportación permanente, el cual usan los Arpistas de alto rango para entrar y abandonar la torre sin ser vistos.

AGENTES EN LOS TERRITORIOS DEL NORTE
El escalafón más bajo de la organización, los informadores son los ojos y oídos de los Arpistas en las muchas villas y ciudades.
Los informadores Arpistas intentan mantenerse al tanto de todo lo que ocurre en su ciudad y alrededores, informando en cuanto sea posible a sus superiores.
También son los primeros a la hora de seleccionar a posibles candidatos para unirse a la organización e incluso tienen la potestad de encargarles misiones a los posibles aspirantes para determinar si son apropiados para ser reclutados.
A continuación se muestran algunos de los informadores de los Arpistas y los lugares donde es posible encontrarlos.

AGUAS FUERTES
Dos agentes Arpistas, Gharwin Umbryl (LB hombre humano plebeyo), el propitario de la taberna “el Sátiro Sonriente”, y Revil Slombarr (CB hombre humano Khondazhano mago), son los agentes residentes de los Arpistas en Aguas Fuertes.
Sus responabilidades incluyen el controlar las actividades de la Red Negra a lo largo de la ruta del Delimbyir así como controlar el uso del círculo de teletransporte oculto en una bodega cuadrada de 30 pies de superficie situada bajo la taberna.
Revil es un hombre joven entrado en carnes que de vez en cuando se desentiende de sus deberes para visitar salones de fiestas locales. Hay un 50 por ciento de probabilidades de que Revil esté ausente cuando los personajes lleguen, en cuyo caso volverá pasadas 1d4 horas. Gharwin intenta cubrirle todo lo que puede, ya que a pesar de esta debilidad, sabe que Revil es un hombre de buen corazón.

ALERCE ROJO
Endrith Vallivoe (hombre humano Tezhirio plebeyo) es un mercader de caravana retirado que vende objetos nuevos y usados: muebles, lámparas, alfombras espejos, armas, escudos, yelmos y un poco de todo lo demás. Casi cualquier cosa puede estar disponible aquí, enterrado bajo pilas de otras cosas, y Vallivoe lleva un inventario bastante fidedigno en la cabeza. Es el único vendedor en la villa que vende libros en blanco y pergaminos.
Endrith es un hombre bajito, encorvado y tímido que emplea a un pequeño ejército de niños locales. Ha escuchado muchos de los rumores e informes de avistamiento de monstruos, pero no sabe; ni quiere saber, qué es lo que está sucediendo realmente. Sin embargo, vigila y comparte todo lo que ve y escucha con cualquier Arpista que le haga preguntas. Es un contacto útil, e informador leal, aunque no está realmente hecho para cualquier trabajo arriesgado.

BRYN SHANDER, VALLE DEL VIENTO HELADO
Una figura pesadamente ataviada que normalmente puede ser vista vagabundeando por el mercado es la de una harapienta joven sin hogar llamada Beldora (CB mujer humana Iluskana Espía). Viste botas que son demasiado grandes para sus pies y gruesos guantes de piel de morsa. Gana dinero ayudando a cuidar las hogueras de otras gentes, permaneciendo caliente y escuchando rumores al mismo tiempo.
El secreto de Beldora es que es una agente Arpista. Le gusta acurrucarse al lado de extraños y enterarse de lo que saben. Oculta en sus ropas una piedra de envío y la usa una vez al día para pasar información a Thwip Ironbottom, un agente Arpista basado en Piedra de Hundel.

LUNA ARGÉNTEA
El Alto Mariscal Methrammar Aerasume, el señor de la ciudad, reside en un alto y delgado palacio en el lado oriental de la ciudad y comanda a los caballeros defensores de Luna Plateada. Las defensas mágicas de la ciudad son incluso más formidables que los caballeros y han servido bien a la ciudad durante siglos.
Luna Plateada es también un refugio para los Arpistas, algo que no es sorprendente dado cuantos Arpistas son magos y bardos. Cualquier agente Arpista que se presente a las puertas del Palacio de Luna Argéntea tiene la seguridad de que será bienvenido.

MIRABAR
El agente Arpista residente en Mirabar es un inconspicuo enano escudo llamado, Zazspar Fuegobroncíneo (LB hombre enano escudo mago). Zaspar se hace pasar por palafrenero, incluyendo los pantalones de cuero y la paja en la barba.
Zazspar intenta mantener la discreción todo cuanto puede porque sabe que a las autoridades de Mirabar no les gustaría nada saber que tienen dentro de la ciudad una forma de atravesar las considerables defensas que la ciudad minera tiene.

PHANDALIN
El único templo de Phandalin es un pequeño santuario hecho de piedras tomadas de las ruinas cercanas. Está dedicado a Tymora, diosa de la suerte y la buena fortuna.
El santuario está al cuidado de la Hermana Garaele (Cb mujer Elfa Plateada Acólito). La Hermana Garaele informa regularmente a sus superiores sobre los acontecimientos que tienen lugar alrededor de Phandalin.

PIEDRA DE HUNDEL
Un notable residente de Piedra de Hundel es un inventor llamado Thwip Ironbottom (CB hombre gnomo de las rocas plebeyo).
Un espía de los Arpistas, Thwip mantiene un ojo abierto sobre los extranjeros que pasan por la villa y usa una piedra de envío para mantenerse en contacto con Beldora, una espía de los Arpistas en el Valle del Viento Helado. También puede usar su piedra de envío para contactar con sus superiores en Eternlund.

YARTAR
Un parlanchín viejo Arpista llamado Kolbaz (NB hombre humano Calishita mago) mora en una villa que iba a ser demolida, adquirida en Yartar por los Arpistas, la cual está protegida por un conjuro de terreno alucinatorio. Mientras el conjuro de terreno alucinatorio está activo, el jardín de la mansión tiene el aspecto que tuvo en sus días de esplendor, con estatuas de dríadas juguetonas y sátiros situados entre las flores y los bancos de piedra.
Kolbaz renueva el conjuro de terreno alucinatorio cada día a mediodía (tiene ese conjuro preparado en lugar de tormenta de hielo). Utiliza sus trucos para asustar a los okupas y a otros intrusos no deseados, mientras protege el círculo de teletransporte que se halla dentro de la mansión.


ARPISTAS EN EL RESTO DE FAERÛN
La rama occidental de los Arpistas no es la única que sigue usando el nombre de la organización. En muchos otros lugares los Arpistas operan sin tener relación alguna con los Altos Arpistas de Aguas Profundas o Eternlund.
Aunque la Plaga de los Conjuros deshizo la organizacionón la esperanza de devolver a los Arpistas a su antigua gloria nunca desapareció.
Muchos sienten que los Arpistas que han vuelto a Cormyr y a las Tierras de los Valles son los sucesores espirituales de los Arpistas de Antaño, pero sus métodos no concuerdan con los de Tam Zawad o Krowen Valharro.
Cree que la política de reclutamiento abierto de Tormenta Manoargéntea (una de las pocas supervivientes de las Siete Hermanas, las hijas y Elegidas de Mystra) pone en peligro a muchos inocentes.
Demasiados reclutas creen en el Código de los Arpistas pero carecen de entrenamiento para la discreción y el espionaje.
Tam ha desalentado a sus agentes a que usen los contactos con la red de agentes de Tormenta Manoargéntea, pero en tiempos difíciles muchos han decidido ignorar esta petición. Saben perfectamente que si las cosas no fueran bien no solo tendrían que aguantar una reprimenda por parte de Tam Zawad, sinó que tendrían que compensar a los familiares de Arpistas caídos.
Si Tormenta Manoargéntea tiene alguna opinion acerca de Tam Zawad, no la ha expresado.

TORMENTA MANOARGÉNTEA
Basada en el Valle de la Sombra, la legendaria bardo y Arpista Tormenta Manoargéntea, una de las escasas supervivientes de la Siete Hermanas, un grupo de Elegidas de Mystra conocidas por sus grandes poderes y cabellos plateados, es en la actualidad la líder de la Rama Oriental de los Arpistas junto con Elminster, el Sabio del Valle de la Sombra.
Aunque se la puede encontrar trabajando en su granja, con igual frecuencia es posible encontrarla cabalgando por las tierras de los Valles y por Cormyr luchando contra los Umbras, los Sembianos ansiosos de conquistar las tierras de los Valles, los Zhentarim de la Red Negra y multitud de otras fuerzas.
Su agentes en los valles incluyen a los batidores Aldrus Herrajes de Acero y Malthar Mataosos, y la furibunda mago Lady Mantolunar.



BIBLIOGRAFÍA
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