LOS ARPISTAS
Primero y ante todo, un Arpista debe trabajar para mantener el equilibrio en el mundo. Este objetivo es igual de importante en Aguas Profundas que en el Valle de la Sombra, Berfôska o incluso Kara Tur. Las intrigas y el mal deben ser detenidos , pero también la gente que quiere obtener poder sobre los demás mediante “métodos” legales”
Lo que es más, un
Arpista debe considerar siempre las ramificaciones de sus acciones, evitar un
desastre no sirve de nada si lo único que hace uno es allanar el camino a
desastres aún mayores. Con este fin, los Arpistas exhortan con fuerza a que sus
agentes preserve y recuerden el pasado, esas informaciones pueden salvar algún
día a mucha gente.
Un Arpista hace
que se necesita que se haga. La organización no restringe a sus agentes su
libertad individual, con unas pocas excepciones. Cualquier Arpista que busque
el poder individual sobre los demás o que traicione o subvierta l causa de los
Arpistas es despojado de su rango y, en muchos casos, es ejecutado como traidor
una vez se consigna pruebas contra él. Sobre todo después de la traición del
Pescador y los esfuerzos de los Zhentarim y de los Umbras para influenciar a
los Arpistas, la organizaciones ha hecho de esta una parte del Código de los
Arpistas, y dejado claro a todos aquellos que abrazan la llamada del Arpa.
OBJETIVOS
·
Obtener información por todo Faerûn.
·
Promover la justicia y la igualdad por medios discretos.
·
Detener a los tiranos, líderes, gobiernos y organizaciones que se
vuelven demasiado poderosas.
·
Ayudar a los débiles, pobres y oprimidos.
CREENCIAS
·
Uno no puede tener nunca demasiada información o saber arcano.
·
Demasiado poder lleva a la corrupción.
·
Los abusos de la magia deben ser controlados de cerca.
·
Nadie debería estar
indefenso.
CONVIRTIÉNDOSE EN ARPISTA
Uno no entra en
los Arpistas buscando que lo recluten, ellos te buscan. Los Arpistas buscan a
agentes en los que se pueda confiar mientras se halla dentro de territorio
enemigo. Los agentes que parezcan poder “mezclarse” entre los Umbras, en
Sembia, la Ciudadela Mucha Flecha o Zhay son muy demandados,
La gente
entrenada en infiltración y recogida de inteligencia suelen ser excelentes
candidatos, incluso si ese entrenamiento proviene de un oscuro pasado.
Si un agente está
dispuesto a jurar que cumplirá el Código de los Arpistas, se perdonarán muchos
pecados pasados con objeto de conseguir un Faerûn más estable
Los Bardos y
exploradores constituían la mayor parte de las filas de los Arpistas en el
pasado pero en la actualidad puede encontrarse casi cualquier tipo de personaje
entre sus filas.
HISTORIA
A lo largo de los
siglos, el destino de Faerûn ha quedado más de una vez en manos de la
organización semisecreta conocida como los Arpistas.
La historia del
grupo está cubierta de mitos y leyendas, las historias dicen que fue fundada al
mismo tiempo que Myth Drannor, la ciudad
élfica en las tierras de los Valles.
La fuerza de los
Arpista supuestamente ha crecido y menguado a lo largo de su existencia, a veces suficientemente
fuertes como para luchar contra los mismos dioses, otras veces tan débiles que
lo único que han podido hacer es mantener unidos a los suyos. Cuando comenzó la
Era de los Trastornos (1358 CV), antes de la Plaga de los Conjuros, fue cuando
las filas de los Arpistas fueron más grandes que en cualquier otro momento de
su existencia.
Los agentes de
los Arpistas se movían por todo Faerûn y más allá, manteniendo un equilibrio de
poder que mantenía a salvo las zonas salvajes y las ciudades, protegía los
lugares sagrados y mantenía a raya a la tiranía.
Pero la Plaga de
los Conjuros y los subsiguientes “Años Aullantes” dejaron a los Arpistas
diezmados. Muchos murieron y otros se desvanecieron completamente. Aquellos que
sobrevivieron quedaron aislados los unos de los otros, por lo que se centraron
únicamente en los peligros que asolaban sus hogares y vecinos.
La célula
conocida como los Arpistas de Luruar fue todo lo que quedó de los Arpistas en
el Norte, basados en la Torre Brilunar en Eternlund.
En el pasado los
Arpistas habrían mantenido una estricta vigilancia sobre todos los males y
poderes que amenazaban la frágil estabilidad en el Norte, como la frágil paz
con la Ciudadela Mucha Flecha, el caos en el que se hallaba sumida Luskan y las
repetidas catástrofes que asolaron Neverwinter.
Pero los Arpistas
de Luruar ya no poseían los recursos para centrarse en todos los asuntos
excepto las amenazas más importantes, la Retornada Nezheril, Ciudad de los
Umbras.
La influencia de
Nezheril creción mientras la Antigua ciudad buscaba una vez mas convertirse en
un Imperio, y los Arpisas de Luruar se convirtieron menos en los espías y
vigilantes que por los cuales las gentes de Faerûn los tomaba y se convirtieron
mas en un movimiento de insurgentes.
Sin sus
esfuerzos, muchos piensan que las fuerzas de Nezheril se habrían hecho con el
Bosque Alto y otras zonas hace mucho tiempo.
Durante las
últimas décadas la situación ha ido mejorando, y más prometedores agentes han
acabado en la Torre Brilunar, esperando unirse a los Arpistas. Aunque no todos
eran adecuados para unirse a la causa de los Arpistas, los escasos miembros de
la organización han ido creciendo otra vez y su influencia lo ha hecho en igual
medida.
Pero estos nuevos
Arpistas han traído consigo sus propios
enemigos. ¿Quien se centraría únicamente en los Umbras cuando la Soberanía
Abolézhica se ha filtrado desde el Reino Lejano, cuando Zhay ha ido creando más
no muertos y cuando los Caballeros Brujos de Veisa han aplastado bajo sus botas
a todos los plebeyos bajo su gobierno?
La organización
creció demasiado rápido y esto dividió su atención y permitió que la corrupción
se asentara en su interior.
El primer traidor
identificado fue el propio Maestro de Espías de Aguas profundas, un hombre
llamado Aron Vishter.
Vishter, o “El
Pescador”, como se le había conocido desde hace mucho tiempo, estaba recibiendo
dinero de los Zhentarim para enviar a agentes Arpistas a misiones en los que se
beneficiaba a la Red Negra.
Lo que era peor,
estaba enviado a otros agentes a la muerte para impedir que los Arpistas se
acercaran a determinados lugares. Uno de sus
propios agentes, un sacerdote de Selûne llamado Tam Zawad (conocido como “El
Pastor”), un colega de antes del tiempo en el que ambos se unieran a los
Arpistas, atrapó al fin a Vishter y lo llevó ante la justicia. Los Altos
Arpistas de Eternlund elevaron a Zawad al cargo de Vishter y le encargaron que
limpiara la organización de los traidores infiltrados por su antiguo superior.
Por tanto, aunque
Eternlund sigue siendo el corazón de la organización de los Arpistas, en muchos
aspectos su centro de poder se ha mudado a la Ciudad de los Esplendores.
BIBLIOGRAFÍA
LOS ALTOS ARPISTAS
En la cúspide de
la organización se halla el consejo conocido como los Altos Arpistas. Aunque
individualmente no tan poderosos como los Altos Arpistas de antaño, cada uno de
ellos se ha ganado su lugar en la organización tras largos años de leal
servicio a la casa de los Arpistas.
Los altos
Arpistas dirigen a la organización en su conjunto manteniendo un ojo abierto
sobre las operaciones más pequeñas y amenazas que afectan al cuadro general en
su conjunto.
Sobre todo debido
a la traición del Pescador, los Altos Arpistas se toman muy en serio el Código
de los Arpistas. Creen completamente en los objetivos de la organización,
incluso aunque no estén de acuerdo en cual sea la mejor forma de obtenerlos.
Los Altos Arpistas son un grupo reducido, y el número exacto varía según nuevos
miembros son instalados por voto del consejo y los Altos Arpistas mueren o se
retiran.
ALTO
ARPISTA
TAM ”EL
PASTOR”
ZAWAD
Tam Zawad (CB hombre humano Calishita Sacerdote de Selûne), ahora uno de los
“Altos Arpistas” y maestro de espías de Aguas Profundas, se retiró de las
operaciones solo a regañadientes. Un hombre Calishita se unos sesenta años,
Zawad no ha perdido su toque, y sus subalternos deben recordarle con frecuencia
que tiene que delegar. Este devoto sacerdote de Selûne se convirtió en agente
de los Arpistas cuando una Maestro de Espías en Amn lo descubrió asesinando a
un agente Shadovar y lo introdujo en la organización. Tras su muerte, ha servido a muchos, pero su
lealtad es hacia Selûne ante todo.
Aunque ostenta
una gran influencia, Tam Zawad no desea al poder, se toma el Código de los
Arpistas muy en serio. Debido a su antiguo apodo, algunos de los Arpistas de
otros lugares llaman a los Arpistas de Aguas profundas “el Rebaño” para gran
disgusto del “Pastor”.
Tam Zawad siempre
mantiene los ojos abiertos ante potenciales nuevos Arpistas, en particular ante individuos que hayan luchado con éxito
contra los Umbras,. Los agentes Arpistas estudian y prueban a miembros
potenciales antes de que se haga algún ofrecimiento, de hecho generalmente
antes de que los candidatos sepan siguiera que están siendo probados
Pero a veces,
cuando el tiempo y los recursos son escasos, , Tam Zawad puede introducir a un
aventurero en la organización de forma mucho más rápida.
LORD
ZELRAUN
BRAMACUERNOS
Lord Zelraun Bramacuernos (LN hombre
humano Kondazhano, archimago) proviene
de una de las más importantes familias nobles de Aguas Profundas, y en la
actualidad es su patriarca, con toda la seguridad en si mismo y orgullo que eso
conlleva.
Persiguió su talento para las artes
arcanas, pero nunca olvidó sus raíces o su afición por gastar los considerables
recursos económicos de su familia en las cosas buenas de la vida. Es un tipo
confiado al que le gusta apostar.
Lord Bramacuernos va acompañado por un
guardián escudo, y siempre lleva puesto su amuleto de control. El guardián
escudo tiene siempre almacenado un conjuro de rayo relampagueante.
Lord Bramacuernos rara vez sale al
campo de operaciones, sinó que se dedica a dirigir agentes mediante conjuros de
enviar manteniéndose informado acerca de todos los acontecimientos que se
producen en el Norte. Debido a su estatus social y a sus contactos, también
tiene importantes relaciones con otras facciones activas en el Norte como la
Alianza de los Señores o la Orden del Guantelete
KROWEN VALHARROW
Krowen Valharrow (CB hombre humano
Turami archimago con una túnica de
objetos útiles y un bastón de fuego)
es el archimago residente de la Torre Brilunar en Eternlund, y el Alto Arpista
de mayor rango en el Norte
Krowen, un hombre de piel oscura
que siempre lleva unos gruesos anteojos, reside en la Torre Brilunar rodeadoa
por media docena de Tressyms (gatos alados, cuyas estadísticas pueden
encontrarse al final de este documento y es ayudado en sus tareas por la
Castellano de la Torre Brilunar, Lady Daviana Yalrannis (CB mujer humana
Tezhyria Caballero).
En la ciudad
amurallada de Eterlund, la Torre Brilunar ha permanecido como fuerte base de
operaciones de los Arpistas durante siglos. Cuatro delgadas torres de piedra
negra unidas en el centro, rodeando un torreón más alto, rematado por una
plataforma y un reflector y espejo de señales en forma de luna creciente, la
Torre Brilunar es visible en toda la ciudad.
Alrededor de la
torre hay un foso seco, y unos muros, añadidos después de la Plaga de los
Conjuros, rodean un patio abierto.
Los Arpistas son
libres de descansar en alguna de las escasas habitaciones de huéspedes, aunque
aquellos pertenecientes a otras células de Arpistas serán vigilados de forma
cercana durante su estancia. Cerca de la cúspide de la Torre Brilunar hay una
habitación circular carente de ventanas que contiene un círculo de
teleportación permanente, el cual usan los Arpistas de alto rango para entrar y
abandonar la torre sin ser vistos.
AGENTES EN LOS TERRITORIOS DEL NORTE
El escalafón más bajo de la organización, los
informadores son los ojos y oídos de los Arpistas en las muchas villas y
ciudades.
Los informadores
Arpistas intentan mantenerse al tanto de todo lo que ocurre en su ciudad y
alrededores, informando en cuanto sea posible a sus superiores.
También son los
primeros a la hora de seleccionar a posibles candidatos para unirse a la
organización e incluso tienen la potestad de encargarles misiones a los
posibles aspirantes para determinar si son apropiados para ser reclutados.
A continuación se
muestran algunos de los informadores de los Arpistas y los lugares donde es
posible encontrarlos.
AGUAS FUERTES
Dos agentes Arpistas, Gharwin Umbryl (LB hombre humano plebeyo),
el propitario de la taberna “el Sátiro Sonriente”, y Revil Slombarr (CB hombre
humano Khondazhano mago), son los agentes residentes de los Arpistas en
Aguas Fuertes.
Sus responabilidades incluyen el
controlar las actividades de la Red Negra a lo largo de la ruta del Delimbyir
así como controlar el uso del círculo de teletransporte oculto en una bodega
cuadrada de 30 pies de superficie situada bajo la taberna.
Revil es un hombre joven entrado
en carnes que de vez en cuando se desentiende de sus deberes para visitar
salones de fiestas locales. Hay un 50 por ciento de probabilidades de que Revil
esté ausente cuando los personajes lleguen, en cuyo caso volverá pasadas 1d4
horas. Gharwin intenta cubrirle todo lo que puede, ya que a pesar de esta
debilidad, sabe que Revil es un hombre de buen corazón.
ALERCE ROJO
Endrith Vallivoe (hombre humano Tezhirio plebeyo) es un mercader de caravana retirado que vende objetos
nuevos y usados: muebles, lámparas, alfombras espejos, armas, escudos, yelmos y
un poco de todo lo demás. Casi cualquier cosa puede estar disponible aquí,
enterrado bajo pilas de otras cosas, y Vallivoe lleva un inventario bastante
fidedigno en la cabeza. Es el único vendedor en la villa que vende libros en
blanco y pergaminos.
Endrith es un hombre bajito, encorvado y tímido que emplea a un pequeño
ejército de niños locales. Ha escuchado muchos de los rumores e informes de
avistamiento de monstruos, pero no sabe; ni quiere saber, qué es lo que está
sucediendo realmente. Sin embargo, vigila y comparte todo lo que ve y escucha
con cualquier Arpista que le haga preguntas. Es un contacto útil, e informador
leal, aunque no está realmente hecho para cualquier trabajo arriesgado.
BRYN SHANDER, VALLE DEL VIENTO HELADO
Una figura pesadamente ataviada
que normalmente puede ser vista vagabundeando por el mercado es la de una
harapienta joven sin hogar llamada Beldora (CB mujer humana Iluskana Espía).
Viste botas que son demasiado grandes para sus pies y gruesos guantes de piel
de morsa. Gana dinero ayudando a cuidar las hogueras de otras gentes,
permaneciendo caliente y escuchando rumores al mismo tiempo.
El secreto de Beldora es que es
una agente Arpista. Le gusta acurrucarse al lado de extraños y enterarse de lo
que saben. Oculta en sus ropas una piedra de envío y la usa una vez al día para
pasar información a Thwip Ironbottom, un agente Arpista basado en Piedra de
Hundel.
LUNA ARGÉNTEA
El Alto Mariscal Methrammar
Aerasume, el señor de la ciudad, reside en un alto y delgado palacio en el lado
oriental de la ciudad y comanda a los caballeros defensores de Luna Plateada. Las defensas mágicas de la ciudad
son incluso más formidables que los caballeros y han servido bien a la ciudad
durante siglos.
Luna Plateada es también un refugio
para los Arpistas, algo que no es sorprendente dado cuantos Arpistas son magos
y bardos. Cualquier agente Arpista que se
presente a las puertas del Palacio de Luna Argéntea tiene la seguridad de que
será bienvenido.
MIRABAR
El agente Arpista residente en
Mirabar es un inconspicuo enano escudo llamado, Zazspar Fuegobroncíneo (LB
hombre enano escudo mago). Zaspar se hace pasar por palafrenero,
incluyendo los pantalones de cuero y la paja en la barba.
Zazspar intenta mantener la
discreción todo cuanto puede porque sabe que a las autoridades de Mirabar no
les gustaría nada saber que tienen dentro de la ciudad una forma de atravesar
las considerables defensas que la ciudad minera tiene.
PHANDALIN
El único templo de Phandalin es un pequeño santuario hecho de piedras tomadas
de las ruinas cercanas. Está dedicado a Tymora, diosa de la suerte y la buena fortuna.
El santuario está al cuidado de la Hermana
Garaele (Cb mujer Elfa Plateada Acólito).
La Hermana Garaele informa
regularmente a sus
superiores sobre
los acontecimientos que tienen lugar alrededor de Phandalin.
PIEDRA DE HUNDEL
Un notable residente de Piedra de
Hundel es un inventor llamado Thwip Ironbottom (CB hombre gnomo de las rocas plebeyo).
Un espía de los Arpistas, Thwip
mantiene un ojo abierto sobre los extranjeros que pasan por la villa y usa una piedra de envío para mantenerse en
contacto con Beldora, una espía de los Arpistas en el Valle del Viento Helado.
También puede usar su piedra de envío para
contactar con sus superiores en Eternlund.
YARTAR
Un parlanchín viejo Arpista
llamado Kolbaz (NB hombre humano Calishita mago) mora en una villa que
iba a ser demolida, adquirida en Yartar por los Arpistas, la cual está
protegida por un conjuro de terreno alucinatorio. Mientras el conjuro de terreno alucinatorio está activo, el jardín de la mansión tiene el aspecto
que tuvo en sus días de esplendor, con estatuas de dríadas juguetonas y sátiros
situados entre las flores y los bancos de piedra.
Kolbaz renueva el conjuro de terreno alucinatorio cada día a mediodía (tiene ese conjuro preparado en
lugar de tormenta de hielo). Utiliza sus
trucos para asustar a los okupas y a otros intrusos no deseados, mientras
protege el círculo de teletransporte que se halla dentro de la mansión.
ARPISTAS EN EL RESTO DE FAERÛN
La rama
occidental de los Arpistas no es la única que sigue usando el nombre de la
organización. En muchos otros lugares los Arpistas operan sin tener relación
alguna con los Altos Arpistas de Aguas Profundas o Eternlund.
Aunque la Plaga
de los Conjuros deshizo la organizacionón la esperanza de devolver a los
Arpistas a su antigua gloria nunca desapareció.
Muchos sienten
que los Arpistas que han vuelto a Cormyr y a las Tierras de los Valles son los
sucesores espirituales de los Arpistas de Antaño, pero sus métodos no
concuerdan con los de Tam Zawad o Krowen Valharro.
Cree que la
política de reclutamiento abierto de Tormenta Manoargéntea (una de las pocas
supervivientes de las Siete Hermanas, las hijas y Elegidas de Mystra) pone en
peligro a muchos inocentes.
Demasiados
reclutas creen en el Código de los Arpistas pero carecen de entrenamiento para
la discreción y el espionaje.
Tam ha
desalentado a sus agentes a que usen los contactos con la red de agentes de
Tormenta Manoargéntea, pero en tiempos difíciles muchos han decidido ignorar
esta petición. Saben perfectamente que si las cosas no fueran bien no solo
tendrían que aguantar una reprimenda por parte de Tam Zawad, sinó que tendrían
que compensar a los familiares de Arpistas caídos.
Si Tormenta
Manoargéntea tiene alguna opinion acerca de Tam Zawad, no la ha expresado.
TORMENTA MANOARGÉNTEA
Basada en el
Valle de la Sombra, la legendaria bardo y Arpista Tormenta Manoargéntea, una de
las escasas supervivientes de la Siete Hermanas, un grupo de Elegidas de Mystra
conocidas por sus grandes poderes y cabellos plateados, es en la actualidad la
líder de la Rama Oriental de los Arpistas junto con Elminster, el Sabio del
Valle de la Sombra.
Aunque se la
puede encontrar trabajando en su granja, con igual frecuencia es posible
encontrarla cabalgando por las tierras de los Valles y por Cormyr luchando
contra los Umbras, los Sembianos ansiosos de conquistar las tierras de los
Valles, los Zhentarim de la Red Negra y multitud de otras fuerzas.
Su agentes en los
valles incluyen a los batidores Aldrus Herrajes de Acero y Malthar Mataosos, y la
furibunda mago Lady Mantolunar.
BIBLIOGRAFÍA
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