AGUAS PROFUNDAS ( I I)
Esta vez continuamos con nuestra visita a Aguas Profundas en la época de 5ª
edición. Esta vez analizaremos los cambios que han acaecido en el gobierno de
la ciudad en el siglo transcurrido desde la Plaga de los Conjuros. También
analizaremos las leyes de la ciudad
GOBIERNO DE LA CIUDAD
En la actualidad Aguas Profundas está gobernada por diecisiete Señores
Enmascarados de Aguas profundas, los cuales son vistos por el pueblo llano solo
cuando están sentados en la Corte de los Señores, sus identidades ocultas por
máscaras y túnicas idénticas. Es rara la ocasión, sin embargo, en la que más de
siete de los Señores se juntan para pasar la Corte. Los Señores Enmascarados se
reúnen en cónclave en una sala especialmente acondicionada en el Palacio del
Señor (anteriormente conocido como el Palacio de Piergieron).
Este consejo democrático mantiene su membresía en secreto. Solo se conoce,
a priori, la identidad del decimoctavo miembro del consejo, la actual Señora
Pública, Lady Laeral Manoargéntea, pero nadie conoce las identidades de los
demás señores. A tal efecto los Señores de Aguas Profundas solo aparecen en público ataviados con los Cascos de los Señores, unos yelmos completos mágicos que les protegen contra la magia de adivinación, detección de alineamiento y la telepatía.
El castigo por hacerse pasar por uno de los Señores de Aguas profundas es
la ejecución inmediata, sin ningún amparo, con conjuros de hablar con los
muertos lanzados con posterioridad, según lo permita el tiempo. Los Señores se
conocen todos entre si, y la Señora Pública puede pedir que se quiten las
máscara en cualquier momento (el rechazo a ello se considera una ofensa
capital).
Los actuales (a principios de 1491 CV, Año de la Bruja Escarlata) Señores
de Aguas Profundas son:
- Lady Laeral Manoargéntea, la Señora Pública de Aguas Profundas, Elegida de Mystra, y una de las Siete Hermanas.
- Nammandus Gorlar
- Avner Ravelmark
- Barkeld Haelinghorse, un prestamista avaro y cicatero antiguo compañero de juegas de Dagult Nuncascua, anterior Señor Público de Aguas Profundas.
- Ondreth Tolvur, un hombre enormemento gordo y feo que se dedica al contrabando y que posee varias propiedades en el distrito del Castillo y el Distrito Norte.
- Oszbur Malankar, un sardónico vendedor de vino de origen Sembiano y coleccionista, cuya familia se mudó a Aguas profundas cuando las escaramuzas con los Nezherilianos comenzaron.
- Dathanscza Meiril, una hechicera semielfa. Se dedica a la venta de cristales tintados, tapices, cortinas desde su taller.
- Ammaskur Gwelt, miembro de la familia noble de los Gwelt, prestamista, terrateniente e inversor.
- Belgantur Haelhand, un espadachín retirado, alto y corpulento, con la cara normalmente roja, propietario de varias fundiciones regentadas por gnomos y medianos en Secomber, las cuales reciben minerales a través de la Carretera del Hierro y que envían el metal ya listo de forma diaria
- Landarmyn Voskur, el alto y delgado propietario de varios navíos y una empresa de fletes. Se dedica a realizar inversiones por toda la Costa de la Espada
- Ieirmeera Stravandar, tuna mujer independiente de fuerte caracter con una distintiva voz grave y ronca.
- Khaliira Arhond. Una comerciante independiente.
- Braethan Cazondur, un rico terrateniente, con posesiones
- Kassalra Maremthur, a una dama que mantiene con cuidado una expresión neutral y que se ha hecho muy rica en pocos años fabricando y vendiendo ungüentos y filtros en bellos frascos de cristal
- Gruthgar Hrimmrel, un constructor de barcos retirado de aspecto saturnino, muy activo en los negocios inmobiliarios
- Lammakh Heirlarpost, un serio, incansable, vocinglero comerciante. Se hizo rico continuando con el negocio de improtación de su madre, especializándose en intermediar con para los gremios con productores de materias primas
- Sarathlue Serendragon, una mujer semielfa, comerciante independiente
- Ominifis Dran, un clérigo humano, Elegido de Tymora, que es el director de Adquisiciones SA, una compañía de aventureros
En algún momento durante justo antes de la Plaga de los Conjuros, Mirt "El Prestamista", también conocido como "El Viejo Lobo", agente Arpista y Señor Enmascarado de Aguas Profundas, quedó atrapado dentro de un hacha mágica. En 1479 CV, el Año del Sin Edad, un noble Cormyta llamado Marlyn Serpetormenta robó el hacha, liberando accidentalmente a Mirt de su mágica prisión.
El Viejo Lobo escapó a Suzail, estableciéndose en la Capital de Cormyr y teniendo varios encontronazos con Orbakh, el único clon superviviente de Manshoon del Alcazar Zhentil que había sobrevivido a la Guerra de los Manshoons. Durante una década Mirt vivió de forma acomodada en Cormyr, ayudando a los Arpistas de la Rama Oriental y colaborando con Elminster en varias tareas que este había recibido de la renacida Mystra.
Este mismo año Mirt, acompañado de Elminster, ha vuelto a Aguas Profundas, reclamando sus posesiones, aunque no su cargo como Señor de Aguas Profundas. En la actualidad, y junto a Elminster, es el principal Consejero de Laeral, la Señora Pública de Aguas Profundas.
El Viejo Lobo escapó a Suzail, estableciéndose en la Capital de Cormyr y teniendo varios encontronazos con Orbakh, el único clon superviviente de Manshoon del Alcazar Zhentil que había sobrevivido a la Guerra de los Manshoons. Durante una década Mirt vivió de forma acomodada en Cormyr, ayudando a los Arpistas de la Rama Oriental y colaborando con Elminster en varias tareas que este había recibido de la renacida Mystra.
Este mismo año Mirt, acompañado de Elminster, ha vuelto a Aguas Profundas, reclamando sus posesiones, aunque no su cargo como Señor de Aguas Profundas. En la actualidad, y junto a Elminster, es el principal Consejero de Laeral, la Señora Pública de Aguas Profundas.
JUSTICIA EN LA CIUDAD
Bajo la Señora Pública y los Señores Enmascarados se encuentran los
magistrados, y las fuerzas de la Ley, conocidas como la Milicia de la
Ciudad (es un cuerpo policial encargado del mantenimiento del orden).
Veintiséis Magisters (LN humanos de varias etnias nobles) pasan la
Corte Común de la Ciudad. Al menos tres de estos oficiales se hallan siempre de
servicio en el Palacio de Piergeiron, y durante las horas del día hay siempre
de servicio un Magistrado en cada una de las puertas de la ciudad. Estos
“Túnicas Negras” (el apodo de los magistrados en la ciudad) pueden pasar
sentencias de forma inmediata, aunque la mayor parte de esas sentencias están
supeditadas a las evidencias aportadas o a los testimonios de testigos. Están
siempre acompañados por un Cuerpo de Guardia compuesto por al menos seis
miembros de la Milicia de la Ciudad (LN humanos de varias etnias Guardias).
A cualquier ciudadano de Aguas profundas se le permite alegar ante la Corte de
los Señores en un plazo de dos días.
La Corte de los Señores es dirigida por la Señora Pública Lady Laeral
(deben asistir al menos otros dos Señores), y es pasada en el Sol Alto (a
mediodía) todos los días.
Esta corte revisa todos los casos de asesinato, y otros crímenes graves,
informes de muertes sospechosas, violaciones y abuso de la magia, así como las
apelaciones de la ciudadanía contra los veredictos de los Magistrados. La mayor
parte de los veredictos son mantenidos y modificados en aspectos puramente
cosméticos.
CÓDIGO LEGAL
Los crímenes y sus correspondientes
sentencias, tal y como son administrados por los Señores y los magistrados de
Aguas Profundas, pueden ser resumidos como se muestra a continuación. Este
sistema es conocido como el Código Legal, y es solo una basa para administrar
sentencias, no unas reglas absolutas. Nótese que los Señores y los Magistrados
son libres para determinar la culpabilidad o inocencia, y administrar cualquier
sentencia menor que consideren adecuada si un crimen se considera justificable
o inocuo e inintencionado en su mayor parte.
Un único acto puede tener como
consecuencia varias condenas, bajo una o más de las cuatro querellas. Se puede
apelar las sentencias de los Magistrados ante los Señores, pero dichas
apelaciones deben ser realizadas dentro de un periodo de nueve días tras la
sentencia inicial, y aquellos acusados que no sean ciudadanos de Aguas
profundas deberán persuadir a un ciudadano de la ciudad para que apele a los
Señores en su lugar.
Las cuatro Querellas son las cuatro
diferentes clases de partes agraviadas. Estas se refieren a:
·
Crímenes contra los Señores
·
Crímenes contra la Ciudad
·
Crímenes contra los Dioses
·
Crímenes contra los Ciudadanos
Bajo cada tipo de Querella se consideran
cuatro tipos de crímenes. Los cuatro tipos de ofensas son Severa, Séria, Media
y Menor.
·
Las ofensas Severas contra los Señores o contra la Ciudad suelen castigarse
con la Ejecución o el Exilio, las Serias con Multas de 1.000 a 5.000 po, las
medias con multas de 100 a 300 po y las Menores con Cárcel durante unos pocos
días.
·
Las ofensas Severas contra los Dioses (como profanación o vandalismo de
lugares sagrados) se castigan con el exilio y la incautación de propiedades.
Las Serias con multas de 1000 po. Las medias con multas de entre 100 y 500 po
mientras que las leves se suelen castigar con multas de menor cuantia.
·
Finalmente las ofensas contra los ciudadanos se castigan con multas y con
prisión, variando de entre50 po y una noche de prisión en robos de poca cuantía
hasta multas de 2.000 po yprisión de hasta 10 años en los casos más graves como
violaciones, incendios o asalto con magia.
La naturaleza comercial de la ciudad, con
su interés por el comercio mercantil y la propiedad, se ve claramente reflejada
en estos castigos. La Ciudad está autorizada para expropiar vender la
propiedad de un acusado para generar el dinero necesario para satisfacer el
pago de multas o daños, sin el consentimiento de un acusado. La familia, clan,
gremio o socios comerciales de un acusado nunca son solidarios por el pago de
las multas o daño de aun acusado, a no ser que se pueda demostrar que han
ayudado, intrigado, ordenado u obligado al acusado a realizar el acto criminal
en cuestión.
A los templos y sacerdocios no se
les permite ejecutar sentencias bajo la Tercera Querella; solo pueden hacerlo
los oficiales de la Ley de la ciudad.
Los acusados pueden deber multas a la
ciudad y pagarlas de forma fraccionada, pero solo con el permiso de un Señor o
un Magistrado, los cuales demandarán normalmente el pago inmediato de una
parte.
NUEVO OBJETO MÁGICO
Casco, infrecuente (requiere vinculación)
Estos cascos ceremoniales son llevados por los Señores Enmascarados de
Aguas profundas en todas sus reuniones y actos públicos.
Mientras llevas puesto este casco, eres inmune a la magia que permite a
otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si estás mintiendo, conocer
tu alineamiento, o saber qué tipo de criatura eres. Las criaturas solo pueden
comunicarse telepáticamente contigo si tú lo permites. Además, el casco altera
tu voz e impide que esta pueda ser reconocida.
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