viernes, 15 de diciembre de 2017

Aguas Profundas (IV) Facciones en Aguas Profundas

AGUAS PROFUNDAS ( IV )
Siguiendo con nuestra visita a Aguas profundas en 5ª edición, esta vez le toca el turno a las facciones. 

LAS FACCIONES EN AGUAS PROFUNDAS
En el Manual del Jugador y en la Guía del Dungeon Master se describen cinco facciones muy influyentes dentro del mundo de los Reinos Olvidados: La Alianza de los Señores, los Arpistas, el Enclave Esmeralda, la Orden del Guantelete y los Zhentarim.
Aguas Profundas fue uno de los firmantes originales de los tratados que crearon la Alianza de los Señores y el cuerpo gobernante de la ciudad, así como algunas de sus familias nobles pueden ser considerados como parte de esta facción. Las demás facciones también están presentes en la ciudad, y a continuación se presenta unas breves descripciones de contactos y otras informaciones relevantes para utilizar las facciones en una campaña en Aguas Profundas.
El formato es similar al presentado anteriormente con Las Cofradías, detallándose el miembro de mayor rango de la facción así como los cuarteles generales de esta así como los nombres y algunos detalles de cualquier otro contacto importante con el que los PJs podrían contactar.
Finalmente, se describen facciones propias de la ciudad, añadiendo información potencialmente útil a la hora de desarrollar una campaña en Aguas Profundas.

LA ALIANZA DE LOS SEÑORES
Representante de la facción: Lady Laeral Manoargéntea, Señora Pública de Aguas Profundas 
Cuarteles Generales: El Palació del Señor, Distrito del Castillo.
Contactos:
·         Lord Ezender Drayth (LN humano Iluskano Veterano), Lord Guardián de Aguas profundas y comandante de la Guardia.
·         Alaeros Margaster (LN humano Iluskano berserker), agente itinerante de la Alianza de los Señores
Tal y como se ha comentado arriba, Aguas Profundas fue una de las ciudades estado originales que firmaron en el 1325 CV el trato que llevó a la fundación de la Alianza de los Señores. Por tanto, Aguas Profundas en uno de los bastiones de la facción y a efectos prácticos, cualquier agente de la facción puede encontrar ayuda y recursos dentro de Aguas Profundas.

AGENTES DE LA CIUDAD
En la práctica, cualquier agente de la Alianza de los Señores puede solicitar ayuda, siempre que el motivo esté justificado, a miembros de la Milicia de Aguas Profundas. Esto no debe, no obstante, llevar a abuso. Una patrulla de la milicia no seguirá a ciegas las órdenes de un agente de la Alianza de los Señores si ello les lleva a realizar acciones moralmente discutibles o dudosas.
Los personajes miembros de la facción también pueden acudir a Palacio para recibir órdenes, informar de novedades y recibir apoyo y recursos.

LOS ARPISTAS
Representante de la facción: Alto Arpista Tam “El pastor” Zawad, CB hombre humano tezhyrio Sacerdote de Selûne)
Cuarteles Generales: Posada “El Lamento del Contemplador”, Distrito Mercantil.
Contactos:
·         Lord Zelraun Bramacuernos (LN hombre humano Khondazhano archimago), Patriarca de la familia noble de los Bramacuerno y antiguo agente de los Arpistas.
·         Lady Remallia “Remi” Haventree, (CB mujer elfa luna batidora), viuda de Lord Arthagast Ulbrinter y segunda al mando de los Arpistas de Aguas Profundas.
·         Nera Harldraco (CN mujer humana khondazhana espía), propietaria de el Lamento del Contemplador.
·         Undevvur Thort, (NB hombre humano iluskano mago), propietario de la tienda “Los descubrimientos de Thort” en el Distrito Norte.
·         Lord Vescaras Ammakyl (NB hombre semielfo espía), actualmente miembro de mayor rango de la familia noble de los Ammakyl. Utiliza los negocios de producción de vino para viajar de incógnito por toda la Costa de la Espada controlando a una variada red de informadores.

A lo largo de los Siglos, el destino de Faerûn ha quedado más de una vez en manos de la organización conocida como los Arpistas. La historia del grupo está envuelta en mitos y leyendas, las historias dicen que fue fundada en Myth Drannor, la antigua ciudad élfica.
El periodo entre la Era de los Trastornos y la Plaga de  Conjuros fue el momento de apogeo de los Arpistas, pero la Plaga de Conjuros y los subsiguientes “Años Aullantes” diezmaron las filas de los Arpistas. Muchos murieron y otros desaparecieron. Los que sobrevivieron quedaron separados de sus compañeros. La célula conocida como los Arpistas de Luruar, basados en la torre Brilunar en Everlund, fueron los únicos que permanecieron.
Según fue pasando el tiempo, las cosas fueron mejorando, nuevos agentes fueron tomando el camino del Arpa y la organización comenzó a extenderse. Tras un episodio en el que un agente traidor de los Arpista reveló su afiliación a los Zhentarim, Tam Zawad, un clérigo de Selûne, se hizo cargo del control de las operaciones de los Arpistas en Aguas Profundas. Aunque Everlund es el corazón de la facción, el equilibrio de poder ha cambiado a la Ciudad de los Esplendores.

EL CÍRCULO DE AGUAS PROFUNDAS
Los Arpistas mantienen en secreto una red de círculos de teleportación que enlaza la Ciudad de los Esplendores con Aguas Fuertes, Everlund, Mirabar, Neverwinter y Yartar.  El círculo de Aguas profundas está localizado dentro de una cripta en la superficie dentro del cementerio amurallado de Aguas Profundas, la Ciudad de los Muertos.
La cripta tiene dos niveles, y el nombre MYRNA está inscrito encima de su entrada (la cual está sellada con un conjuro de cerradura arcana). El nivel superior es la cripta propiamente dicha, la cual contiene un sarcófago de piedra vigilado por un guardián escudo el cual ha sido entrenado para levantar la tapa del sarcófago cuando alguien diga el nombre de Myrna en voz alta. El sarcófago contiene una escalera de piedra que baja hasta llegar a una cámara mágicamente iluminada. El círculo se halla en el suelo de esta cámara, la cual también incluye un pequeño nicho que sirve de estudio y un catre para su maga responsable, una chica delgada y pequeña llamada Thestryl Mellardin (CB mujer humana Khondazhana mago). Porta al cuello el amuleto de control del guardián escudo.

LA ORDEN DEL GUANTELETE
Representante de la facción: Ontharr Frume (LB humano Iluskano Caballero de Tyr)
Cuarteles Generales: La Casa de la Justicia (Templo de Tyr, Distrito del Castillo).
Contactos:
·         Arilosa Adarbrent (LN mujer humana khondazana noble)  ,  actual líder de las operaciones navieras de su familia y colaboradora financiera de la orden.

La Orden del Guantelete comparte la dedicación de los Arpistas a la justicia y la igualdad, pero sus métodos y actitudes son muy diferentes. Los Portadores del Guantelete son guerreros santos en una búsqueda justa para aplastar el mal y promover la justicia, y que nunca se escondan en las sombras. El mal debe ser combatido de forma abierta y vencido a la luz del día, para que todos puedan verlo y ser envalentonados por su destrucción.
Los miembros de la orden son impulsados por el fervor religioso y por la devoción al principio de justicia para todos. Si un miembro pone más énfasis en uno u otro de esos ideales es una elección individual. La camaradería y el espíritu de equipo es fuerte dentro de la orden, y un miembro de ella arriesgará cualquier cosa para salvar a un compañero o para completar una misión importante.
La Orden del Guantelete es una organización joven, y que está ansiosa e inquieta para la acción. No reciben órdenes de ningún gobierno o templo, sin embargo las opiniones de figuras santas son estimadas en gran medida dentro de la orden. Cuando el mal amenaza, el guantelete golpea.
Aunque la orden es generalmente proactiva en sus intervenciones, la Orden del Guantelete también está sometida a las leyes de la ciudad, por lo que no actuará directamente en contra de estas.

MANOS EJECUTORAS DE LA JUSTICIA
Cualquier agente de la Orden del Guantelete puede acudir al templo de Tyr y solicitar ayuda, siempre que el motivo esté justificado. La Orden del Guantelete proporcionará apoyo en forma de magia curativa y refuerzos. Los novicios del templo (LN humanos de varias etnias acólitos) y los escuderos de las órdenes de la Mano Firme y de los Caballeros de Samular (LN humanos de varias etnias guardias) también pueden acompañar a los personajes cuando estos necesiten algo de ayuda.

LOS ZHENTARIM
Representante de la facción: Rian Sombranocturna (LM mujer tiflin, Mago)
Contactos:
·         Sally la Roja (LM mujer humana iluskana espía), una madame de una de las mancebías del distrito de los muelles que mantiene informados a los Zhentarim de lo que pasa en el puerto.
·         Uljack Thorn (LM  hombre humano khondazano espía) este propietario de una tienda de equipamiento de carros en la Asambléa del Camino, en el Distrito Sur, a corta distancia de la Puerta Sur de la ciudad, se ocupa de controlar el paso de las caravanas.
·         Presdyn de los Encurtidos (LM humano khondazano espía) este feo vendedor de encurtidos se dedica a vender sus productos en la calle del Cedro, en el extremo este del Distrito de los Muelles, a corta distancia de la Puerta Sur de la Ciudad

Los Zhentarim - también conocido como la Red Negra - es una afiliación de comerciantes, mercenarios y malhechores. La gente común conoce a los Zhentarim como la gente con quien hablar cuando necesita los mejores guardias o mercenarios que el dinero puede comprar. Y si el encargo es dudoso o la causa por la que estás luchando es cuestionable o incluso injusta, a los Zhentarim no les importa.
La afiliación a los Zhentarim puede ser rentable para mercenarios, ladrones y pícaros de todo tipo. Es plausible que los aventureros en tu campaña podrían llegar a ser miembros de la organización, pero como la mayoría de los habitantes de Faerûn, no conocerán la totalidad de las operaciones y los objetivos de los Zhentárim.
Desconocidos por todos, excepto por unos pocos, el corazón de los Zhentarim es un grupo de malvados y a veces monstruosos líderes que tratan de extender la sangrienta Red Negra para introducirse en cada asesinato, cada mercado negro y cada trato ilegal que ocurre en Faerûn. Las conexiones criminales de la Orden penetran en todas las grandes ciudades y gremio de ladrones en las Tierras Centrales Occidentales y a lo largo de la Costa de la Espada. En cualquier lugar donde la economía de una ciudad está desastrosamente socavada por la falsificación de moneda, en cualquier lugar donde un negocio prometedor se ejecute haciendo caso omiso de sus competidores establecidos y siempre que una lucha política se convierte en una amenaza generalizada, puedes apostar con seguridad que los Zhentarim están involucrados.

LA COFRADÍA DEL XANATHAR
Representante de la facción: El Xanathar (LM Contemplador ojo tirano)
Cuarteles Generales: Complejo subterráneo en las alcantarillas de Aguas Profundas.
Contactos:
·         Suthool, inquisidor del Xanathar (CM desuellamentes)
·         Belvarra Bowmantle, Inquisidora del Xanathar (CM mujer humana Tezhyria sacerdote de Asmodeus).

El nombre Xanathar (o a veces “el Xanathar”) ha sido susurrado en las sombras de Aguas profundas desde hace mas de un siglo. Aunque la identidad del infame líder de la Cofradía del Xanathar nunca ha sido descubierta, los pícaros, ladrones, rateros y contrabandistas que trabajan en la ciudad saben que no hay que dar por falsa la historia de su existencia.
Muchos creen que el Xanathar es un villano imaginario cuyo nombre es invocado para provocar el miedo en los débiles. No es posible, razonan, que un individuo gestione en Aguas Profundas una organización tan compleja como una cofradía de ladrones durante tanto tiempo. Después de todo, las hitorias acerca del Xanathar se remontan a mas de un siglo. Quizás ese señor del crimen vivió hace mucho tiempo, pero con toda seguridad hace mucho tiempo que está muerto.
En realidad el Xanathar es real, y uno de los secretos mejor guardados en Aguas profundas es que el líder de la Cofradía del Xanathar es un Contemplador. Muchos contempladores han asumido el mando del Xanathar durante la larga historia de la cofradía. El actual Xanathar (cuyo verdadero nombre es “Zushaxx”) lleva menos de cinco años. Xanathar era el nombre del primer contemplador que dirigió la cofradía. Obtuvo un poder significativo en Aguas Profundas hasta que otros contempladores se enteraron. Xanathar fue muerto por otro contemplador llamado “El Ojo”, el cual asumió su identidad en secreto. A lo largo de los años muchos contemplador han reclamado el título de Xanathar, algunos tras asesinar a sus predecesores, otros de forma pacífica.
El vínculo del Xanathar es su guarida, una elaborada caverna creada por sus predecesores, excavada entre las serpenteantes alcantarillas de Aguas Profundas. Casi nunca abandona su hogar, ya que en el centro de ese mundo es el amo de todo y se halla a salvo de todas las amenazas externas. La extensa caverna está bien pertrechada con todos los exóticos placeres que ansía, como aceites aromáticos para limpiarse, fragantes inciensos y finos platos de comida preparados por habilidosos cocineros. Se rodea con muestras de su éxito y riqueza, comiendo de platos dorados, bebiendo de cálices incrustados con diamantes, decorando su dormitorio con maravillosos tapices y adornándose a si mismo y a su santuario con poderosos objetos mágicos.
El Xanathar es ambicioso y quiere expandir su poder creando alianzas, pero está siempre alerta ante la traición. Los únicos aliados que considera relativamente seguros son aquellos con los que él (o su predecesor) han trabajo durante años, y la mayor parte de estas criaturas no dan motivos para ser temidas, ya que no representan una amenaza física para él o la cofradía.
Al igual que todos los contempladores, el Xanathar así obtener información. Es consciente de la existencia de Candelero y de todo el saber que hay allí almacenado, y uno de sus principales objetos es introducir allí un agente que pueda comenzar a enviar copias de esa información de vuelta al Xanathar para que él la examine. El objetivo último del Xanathar es controlar la región entera bajo Aguas profundas (tanto Bajomontañana como Puerto Calavera), obteniendo así tanto poder como todos los Señores de Aguas Profundas juntos.
Gracias a su inteligencia superior y a su forma única de pensar, el Xanathar es capaz de supervisar y dirigir de forma eficiente los esfuerzos de muchas criaturas al mismo tiempo. Da órdenes a una docena de tenientes especializados. Cada teniente es responsable de una de las vertientes de los negocios de la Cofradía, incluyendo el asesinato, extorsión, los mercenarios, esclavismo, contrabando, espionaje y robos ( de estas operaciones, la de esclavismo y la de robo son las más grandes). Cuando uno necesita ser reemplazado, los mejores candidatos son aquellos que aprecian los beneficios de una organización estricta (y por tanto suelen ser legales malignos o como mucho neutrales malignos) y aquellos que tienen una gran tolerancia hacia el comportamiento ocasionalmente errático de su jefe.
A cada teniente se le permite controlar su parte de las operaciones de la cofradía como lo desee. Algunos usan un estilo directo, mientras que otros establecen una cadena de mando con una clara jerarquía desde la  cúspide hasta el sicario de menor rango. Mientras las operaciones de cada teniente funcionen sin tropiezos, al Xanathar no le importan los métodos utilizados, ni tampoco se dedica a controlar las actividades cotidianas.
Las agentes de rango bajo de la organización, bandidos, matones y capitanes de bandidos ordinarios trabajan para la Cofradía de Xanathar porque paga bien. No saben necesariamente que su líder es un contemplador. Solo saben que su jefe es poderoso, peligroso y que no tolera los errores. Aunque los anteriores Xanathars guardaban celosamente el hecho de su verdadera naturaleza, el actual Xanathar trata ese asunto mas bien como un secreto a voces. Todos los lugartenientes, así como varios agentes de nivel medio de la Cofradía en los que el Xanathar confía, saben que la cola mayor parte de miembros de rango bajo de la cofradía sospechan que su jefe no es humano, especialmente dado el tiempo que el Xanathar ha estado dirigiéndola (no son conscientes de que varios contempladores han ostentado el título). La mayor parte de ellos creen que su líder es miembro de una de las razas longevas, quizás un enano o un elfo. Algunos creen que la verdad es más monstruosa y que el Xanathar es un drow o quizás un dragón en forma humanoide.

En general la gente de Aguas Profundas es consciente de que hay una o más cofradías controlando las actividades criminales en la ciudad. De vez en cuando salen a la luz rumores acerca de un monstruoso señor del hampa, como un demonio o un dragón, que guía desde las sombras a su sindicato del crimen. La mayor parte de la gente corriente desecha esos rumores y a los tontos que los divulgan, aduciendo que los Señores de Aguas Profundas nunca permitirían que tales criaturas camparan por sus respetos en la ciudad.

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